日記

雑記

4年も経てば人間は変わる。
4年である。LoLやらハースストーンやらでJCGだの何だのと言って、4日連続1位やら何やらで執着し、世界大会に出たいから選手権の予選に出るだのなんだのしていた人間が、
今では成れ果てである。
ハタチを超えてからの4年は、人を成れ果てにするのに十分な時間である。

文系大学に通っていた人間が突然エンジニアになるといってWeb制作しようと思い、
大学卒業後に突然プログラマになりたいと転職を決めてJavaとeclipseを触り始めたと思えば
いつの間にか巡り巡って三菱重工でエネルギープラントのソフトウェア制作をしていた。

私のチームメンバーは激務とパワハラに耐え兼ね、7人が休職や退職やうつ病でのドクターストップを理由にいなくなり、ついに私とパワハラ上司のワンツーマンチームとなった。

そして今月の私の退職を機に、多数の休職者が私に引き継ぎなしで押し付けた案件や業務(今だけでもプラント2ヵ所のシステム)ごと、引き継ぎという名の社内教育(まさかSQLサーバーの立て方と構文から教えることになるとは)を行っている。

そうして昨晩電話がかかってきた。

「佐藤さんがいなくなったら次からプラント向けにどのソースを使えばいいかわからないから、佐藤さんがプラント向けに各種モジュールを作って部署のサーバーにアップしてくれない?」

なるほど賢い天才だ。

つまるところ「PCをセットアップして更新をかけたら、そこに佐藤さんが作ったモジュールセットをぶち込むだけでシステムが完成するようにしてくれない?我々は受注したプラントの仕様を識別したら、サーバーからクライアント側に直接落とすだけにしたい。そうすれば暗号化する手間も省けるしソフト側のバージョンの管理もしなくてよくなるし最高!」というお願いだ。

俺は昨晩大和魂をもって「わかりました、明日からやります。」と言い、
今頭を抱えて午前休をとっている。

そんなことをしても結局ソフト側のconfigファイルやらやiniファイルやらMPS機器設定やらをハード向けに修正していくのは引き継がれるあなた方だ。
その理解をするつもりもないのにソフト側の管理をいかに楽にしたところで私の引き継ぎはいつまでも終わらない。

このまま今月ずっと休み続けられたらどんなに楽なことか。しかし私は今月中しかいないのだ。
いなくなればそこに残るのは私と、私と鬱を共にした7人の休職者達の怨嗟の籠ったシステム仕様書にセットアップ手順書だけだ。
それを元に今後やっていくのはあなた方だ。
そして私の書いたwindows10移行用のエビデンスに用いたPCは何の因果かもう生産終了している。
私がいなくなれば文句はMicrosoftにでも言うのか。

今月を乗り切れば終わりだと毎朝言い聞かせて、もう後は自由を求めて旅にでも出ようかとすら思う。

次はもっと自分の時間をとれる仕事を探したい。
もうエンジニアは辞めたい、自分の好きなことに関わりたい。
所詮4年で辞めたくなる程度のものだったのかもしれない。

関係ないですがBlizzard Entertainment nemuke様からインタビューを受けました:
http://nemukelog.blogspot.com/2014/05/hearthstoneminionhealthminion-season1.html


以下記事です。

Nerubian Egg
 :2/0/2
Deathrattle(破壊されると発動):4/4 の Nerubian(4/4) を1体召喚する。

理想的に盤面が取れたとして、6ターン目に4マナの新カードであるBaron(deathrattle×2)と2マナのATとHPを入れ替えるアルケミストを使えば、安全に盤面に4/4を2体並べられる。
尚、相手がmageだと7ターン目にFlameStrikeでなんと全部死ぬ。

現実的にはそういうコンボを狙うのではなく、ウォッチャー的な置物として最速で出して、最速でタウントか強化を付けていくのがいいと思う。

個人的にはpaladin aggroに入れて、これを3/2として使い、こちらはfeceを殴り、敵はこれをminionかスペルで除去し、こちらはまた4/4で殴るみたいなことがしたい。 HPが2なのでローグ以外のヒロパで除去されないっていうのが最高だ。
これと新カードのAvengeなんかを組み合わせたら俺はもう脳汁を出してaggroしていくよ。
あと、多分undertakerと組み合わせて強いデッキとしてもショッカディンに採用したい。
これとleeperとloothorderとundertakerで相当aggroしていきたい。

Wailing Soul :4/3/5
Battlecry:(このミニオン以外の)あなたのミニオン全てをサイレンスする。

味方のminionの悪い効果を全部消せる。
一例として、1ターン目にzombieだして、2ターン目にウォッチャーだして、3ターン目にDeathlord出して、4ターン目にこれをだすっていう理想の流れができたとしたら、2/3 4/5 2/8 3/5 っていうminionが4ターン目に並んでいることになる。
これはドルイドが2ターン目にラスでzombiを殺して、3ターン目に4/6タウントを召喚したとしても楽々突破できる。
いままでのzooでは考えられないzooができる

これで3マナ以下を自分にとって不利な効果のカードで固めて、5マナ以上を大型minionで固めたミッドレンジのウォーロックを作って遊んでみたい。

また、
フリーズメイジ等のフリーズ効果や、PaladinControl等のAT低下やHPを1にする効果等からも身を守ることができる。

現実的ではないが、DruidのFoNのような自壊効果を用いたカードを仕様する際、ただ敵のFaceを殴るだけならこれで自壊効果を消すことも出来る。

Deathlord :3/2/8
トーント: Deathrattle:相手は(自身の)デッキから1枚のミニオンを場に出す。

鰤が急遽ミラクル対策で作ったんだなぁって感じ。

HP8のタウントは3マナでは突破できない、ハンドロックの4ターン目に出てくるマウンテンに対しても、場にminionを予め出しておくか、コイン+バクスタ+S7+eviで破壊するしかなかったのに、3ターン目にHP8のタウントが出てくる。sapをするには軽すぎる。

というカード、しかも破壊されると効果で盤面にカードが召喚されてしまうため、S7や3点回復やオークショニアがステルスを付けられないまま召喚されて、4ターン目にSwipeやパラの剣の餌食になってしまうことも考えられるなんとも恐ろしいカード。

Controlデッキに対してもサイレンスをつければ3マナ2/8という本来5マナ分の働きをするカードに変貌するうえ、aggroに対してもHPが8あるので活躍できる。
相手の盤面に2枚以上並んでいる時、パラディンで5ターン目に使えば、6ターン目にいくおり床ドンのコンボの犠牲者として、相手のデッキから一枚ランダムにminionを破壊する、という効果に変貌する。
いわゆるAOEの確定除去(床ドンコンボ、Poisonseed等)を持っているヒーローの強い味方でもある。

mind gameで奪われて破壊されても自分がカードを召喚できる。

しかし2ターン目にプリーストにペインされてラグナロスが出てきたり、5ターン目にpalaControlやmidrangehunterにkodoされてハゲレジェやライオンが出てきてもそれは自業自得。


 

Shade of Naxxramas :3/2/2
Stealth。あなたのターン開始時、+1/+1 を得る。

これを3ターン目に出して、10ターン目まで生きていたら、 パラディンの攻撃力2倍を2回かけて36点で殴って勝ちです。というロマン。

といっても対処できるのがPaladinのいくおり床ドンコンボとか、poison seedみたいなAOE HEXみたいなカードしかないので、耐久デッキで用いれば思いの外うまく行くかもしれないと思っている。
他のAOEのマジックカードに対して3ターン目に出せていれば死なない、というのは魅力的。

クローズベータの時にあった、ウォーリアーに対して5/5ステルストラのステを76/17にしていくおり床ドンコンボでタウント全部破壊して殴るデッキのようなものがついに現実的になるのかと思うとこころぴょんぴょんする。

Echoing Ooze :2/1/2
Battlecry:ターン終了時、このミニオンと全く同じコピーを1体召喚する。

Battlecryの対象はこのminion自身のため、これをパンダで手札に戻して1ターンに2回だしても、ターン終了時に分裂するminionの数は1匹なので注意。 

token druidみたいなデッキするなら、このカードやhaunted creeper等の新カードを使ったほうが、以前のようなスペルや特定のカードを大量消費して並べるデッキに比べ、一枚で分裂が自己完結している分お得だと思う。
druidで4ターン目にこいつを3/4タウントとして出すと、3/4タウントが2枚並ぶ。
paladinで6ターン目にこいつを5/6として出すと、5/6バニラが二枚並ぶ。
paladinで殴った時カードを引く効果をつければお得。
PriestでHPを増やしても同様。
あとはzoo等で強化していくのも面白いかもしれない。

ただしどれもminion+スペルやminion+minionで行うコンボであり、コンボをしたところで即時で2対3以上の交換をしたわけでもなく、ただminionが並ぶ、というだけなので、序盤は強いかもしれないが後半はAOEやポイズンシードやサイレンスなんかで逆に1:2交換されることもある。 

個人的にはshamanで使ってみたい。

 

新カードが出たので

Legendary

Maexxna : 6/2/8
このミニオンからダメージを受けたミニオンは破壊される。ビースト。

ミッドレンジのBeastデッキやcontrolデッキ全般に採用することが可能、6マナ帯なのでBNが必ず入っていないと解っているデッキ以外でタウントを付けるのは不利益と思われる。
サイレンスされてもそれなりに強い。divineShieldやHP増強系と組み合わせるのも強い。


Stalagg :5/7/4
Deathrattle(破壊されると発動):Feugenがこの試合で倒されていれば、Thaddius(10/11/11)を召喚する。

Feugen :5/4/7
Deathrattle(破壊されると発動):Stalaggがこの試合で倒されていれば、Thaddius(10/11/11)を召喚する。

相手の盤面にいるStalaggをこちらのFeugenで破壊した場合はお互いがThaddiusを召喚する。
void terror等の効果で自分で破壊した場合も発動する。その場合は14/14 11/11が並ぶ。

Feugenのほうは5/4/7と5マナ帯としてはバニラカードとしても相当優秀。Stalaggのほうは5マナのHP4なので単体で出すと Argent Commander6/4/2 Divene chage でテンポを取り返される他、 Spellbreaker 4/4/3 silence 等で効果の発動を防がれる。

Stalaggが死んでいる状態で、Feugenを召喚しておき、次のターンにコピーとvoid terrorを用いれば、盤面に11/17 11/11 11/11の三枚が並ぶ。
新カードのBaron Rivendareと組み合わせても11/11が2枚並ぶと思われる。

Kel'Thuzad :8/6/8
(各プレイヤーの)そのターンに倒された味方ミニオン全てを召喚する。

効果判定はターン終了時なので、ターン終了時までに破壊されてしまうと効果は発動しない。FoN等のスペルで召喚されたminionも対象になるが、FoN等破壊されるタイミングがKel'Thuzadと同じタイミングのminionは、Kel'Thuzadよりも早く場に出していないと、Kel'Thuzadの効果発動より後に自壊効果が発動してしまうので復活しないものと思われる。

ステータスが6/8と相当除去しにくいので、コピーを用いたりすることで相手はminionを使って除去せざるを得なくなる。
carine bloodhoof等のDeathrattleカードや、新カードのZombiechowとsoulpriest等と組み合わせると、毎ターン敵に5ダメージや、毎ターン4/5がノーコストで増える等の使い方も可能になる。
もちろん新カードのBaronと組み合わせれば効果は2倍なのでzonbiechow2枚で20点ダメージを毎ターン飛ばすロマンデッキも組める。(現実的ではない、毎ターン20点回復されることも)

敵のカードを奪うsylvanasと組み合わせると、毎ターン敵の復活したminionも奪うので1ターンに1枚か2枚程度しかminionを召喚しないデッキに対してロックデッキのような動きもできる。

silenceされた場合でもshamanの新カードを使うことによって容易に復帰できる。(HexやPoison seedやTinkMaster等に対しては例外)

Loatheb :5/5/5
Battlecry(場に出た時に発動):次ターンの相手スペルコストが5増加する

rogueやdruidやshaman等のspellと組み合わせて爆発的なダメージを出すデッキに対して1ターンだけテンポを狂わせることができる。
ただ、実際には相手の手札と盤面が爆発的なダメージをだせる状態になってしまっていては、そこに5/5一枚出てきても延命できるだけで何も変わらないと思われる。(これをタウント化する程度か)

現実的にはzooやhandlock等でminionを並べきったあと、相手の除去コンボが決まるマナターンの手前で出すことで盤面のminionを1ターン守る、といった使い方をするのだと思う。

よく言われている、2/4/4 相手の仕様スペルコストが0になる。の例のlegendカードとの使い方は、後出ししたほうが適用される。また後出した場合は、相手の手札のスペルカードコストが全て5になる。

Baron Rivendare :4/1/7
あなたのミニオンはDeathrattleを2度発動するようになる。

deathrattle強化カード、新カードのeggから2枚カードが生まれたり、sylvanasが2枚カードを奪ったり、と色々使い方は考えられるが、問題は既存のコントロールにこれを入れる枠があるのか、ということと、これを入れるんだったら1からdearthrattleというジャンルで全く新しいデッキを組んだほうがいいんじゃないかということ。
現在のControlデッキに数枚deathrattleが入っているからという理由でこれを採用するのはあまりよくない気がする。Legendaryのため、引けるか引けないかでも相当変わってきてしまう。
 

カードパワーが弱いカードは基本的にaggro側です。

例えばHunterのカードを見てみるとArcane Shot(1 2dmg) 、Eagle Bow(3 wepon+3 ×2)とカードパワー的には並、言い換えれば払ったマナに対して低くもなければ高くもないダメージを確約してくれているカードセット、払ったマナが無駄になりにくいカードセットと捉えることができます。

次にMageのカードを見てみると、Aracane Missiles(1 1dmg×3) Frostbolt(2 3dmg freeze) Mana Wyrm (1 1/3 AT強化) Fireball(対象を選んで6dmg) と、カードパワー的にHunterより優れたカードセットになっています。

しかし、カードパワーが弱いというのは、全てが悪いことではありません。

最もカードパワーが低いカードセットの中にmurlocというカードセットがあります。

彼らは1マナ帯から2マナ帯までの全てのHPが1~2であり、攻撃力も一番高くて2
3マナ帯のカードも3/3+murlock限定強化能力というセットになっています。

このようなカードだけで構成されている為、単体で他のカードと比較した時に、盤面が取れない時を考えると、「ダメージが確約されない(Bluegill Warriorは除く)」「テンポが取れない」という弱点があり、
またステータスの低さからそこに「除去されやすい」という3重苦を背負っているのです。

それを補う為に、これらのカードはWarRockの強力な低コストカードや魔法と合わせて運用され、ドローパワーでテンポを取りにいき、複数並べた次ターンにHP強化のminionを出して盤面をとり、初めて高いダメージが出るという流れになるのです。

単体で見た時のカードパワーがとても低いmurlocも、一度並ぶとmurloc同士が低マナ帯最強のカードパワーを持つカードに生まれ変わります。

カードパワーが低いminionは、大抵放置されることでテンポを取りながら単体で強力なカードパワーを持つカード郡を追い越していくように設定されています。(HunterのBeast等)

そしてそれらのカードはどれも低コストであったり、高コストであれば高いHPが設定されていたりするため、カードパワーの高いデッキ側が手札事故をおこしていたりするとあっと言う間に盤面が取り返せなくなって負けてしまうこともあり、即効性の高さが際立ちます。

そのためにいつもカードパワーが低い側がaggroとなるのです。

上述のHunterとMageも入れて考えれば、もしこの3つを例に取るとするなら、大げさに言うと

カードパワーの強さからMage(強)>Hunter(並)>Murloc(最低)となるので、 

Aggro Mageはどのaggroに対してもある程度盤面の除去を行いながらの戦いに、
HunterはMageに対してはaggro的に、Murlockに対してはcontrol的に
Murlocはどのデッキに対してもaggro的に
立ちまわる事が理想となるでしょう。

またこのような考え方はひとつの流れの目安のようなもので、
HunterであればStarving Buzzard や Scavenging Hyena
MageであればSorcerer Apprentilce やArchemage Anlonidas 等、
自分がaggro側が理想であっても最低限除去しなければいけないカードというものも存在していることを忘れないで下さい。 

これはHerthStone雑記で書いた、自分の立ち位置を知るということで、一つ覚えておくといいかもしれません。 

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